REGRAS OFICIAIS  - Futebol de Areia Raiz

Ultima alteração: setembro de 2020

Elaborado pela Confederação Brasileira de Futebol de Areia Raiz, aprovado pelo CONAR e internacionalmente pela  SWC - Soccer World Confederation.

• Direitos Reservados
• Reprodução ou tradução completa ou parcial somente com autorização expressa da CBFA

Porto Alegre/RS

A CBFA, vem pelo presente instrumento, fruto de consciente esforço e divulgação e incremento das práticas desportivas e regendo-se pelos princípios constitucionais de liberdade que amparam a prática de esportes, apresentar o livro de regras. Elas foram criadas e elaboradas pela Comissão Nacional de Regras e Arbitragem, discutidas com representantes de vários Estados. .

PREFÁCIO
 

Apresentamos as Regras do futebol de areia Raiz, modalidade criada e desenvolvida no Brasil.

O Futebol de Areia Raiz foi inspirado através das tradicionais e antigas peladas de areião jogado em ruas e terremos baldios, tanto de pés descalço ou tênis kichute. Bastava demarcar o gol com o chinelo e vencia quem fizesse 2 gols ou 10min.

Nasceu em1988, com o primeiro torneio realizado no parque Marinha do Brasil em Porto Alegre. Porém, foi a partir do ano seguinte que ganhou notoriedade com o Bolamar, um dos torneios mais disputados do mundo e posteriormente com a regulamentação da modalidade.

 

A praia, a areia e o chão batido são o nosso quintal. Aqui é diferente, aqui a raiz é mais em baixo onde o pé até pode afundar, mas com certeza a bola vai rolar.

 

As regras “PRO” definem as competições oficiais de RENDIMENTO, unificadas internacionalmente. As regras de PARTICIPAÇÃO são democráticas, lúdicas e educacionais, adequadas para cada ambiente.

 

Estas regras foram criadas por um grupo de notáveis e experientes profissionais da área. Elas NÃO podem ser alteradas nem adaptadas.

 

REGRAS OFICIAIS
 

1. OBJETIVO DO JOGO

Nas disputas deve prevalecer sempre o Espírito Disciplinador de equipe, amizade e competição saudável.

 

2. ÁREA DE JOGO

A área de jogo inclui a quadra e a zona livre (vide diagrama no final).

2.1. Dimensões da Quadra de Jogo – A quadra de jogo é retangular, medindo 30m de largura por 42m de comprimento, circundado por uma zona livre de no mínimo 2m de largura. A quadra é delimitada por 4 (quatro) linhas demarcatórias com fitas de 7 à 10cm de largura, em cores contrastantes com a areia, formando as duas laterais e áreas de fundo. 

 

2.2. Áreas de Pênalti – Quatro bandeirolas com cores distintas, são colocadas na zona livre a 9m de cada canto para delimitar as áreas de pênalti, formando as linhas imaginárias. O centro da quadra completa as demarcações com 2 bandeirolas no centro da quadra, as quais terão as mesmas cores das bandeirolas de canto.

 

2.3. Traves de metas – Tubos de ferro 4mm, 5m na horizontal por dentro, ligados por uma barra horizontal (travessão) e 2,20m de altura do solo na vertical, 1m para trás para suporte da rede. O peso da Bola será entre 420 – 450 gramas, tamanho 68 – 69 cm.

 

2.4. Piso- Exclusivamente de areia peneirada, na quantidade de até 20cm de altura do solo. No futebol de areia RAIZ o piso não é muito firme nem muito solto, de modo a oferecer melhores condições para a bola rolar.

3. FORMAÇÃO DAS EQUIPES:

O jogo é disputado entre duas equipes, com seis jogadores cada, (6X6) incluindo o goleiro. São permitidos 6 (seis) atletas reservas, sendo que destes um deverá ser obrigatoriamente goleiro/arqueiro.

3-1- Comissão Técnica e atletas suplentes – Durante a partida deverão permanecer sentados na área reservada.  Apenas o técnico poderá permanecer de pé dentro da mesma. Para entrar no jogo o atleta terá 1min para aquecer. É permitido até 3 (três) membros da Comissão Técnica no banco de reservas.

 

3.2. Substituição:

a) Não há limite no jogo, sendo que o atleta que sair poderá retornar durante o jogo;

b) Não é necessário avisar o árbitro durante a troca, assim como, o jogo não é paralisado, exceto na substituição do arqueiro;

c) As substituições deverão ocorrer na área central da quadra, obedecendo os seguintes critérios: 1- o atleta somente poderá entrar após passar a placa de troca para o atleta a ser substituído 2- Deverá esperar o atleta substituído sair totalmente da quadra.

 

 3.3. Em caso de descumprimento do item 3.2:

a)Entrar indevidamente e não tocar na bola - Aplicação do Cartão Amarelo;

b)Entrar indevidamente e tocar na bola - será advertido com a aplicação do Cartão Amarelo e sua

equipe será penalizada com a cobrança de tiro livre direto do centro da quadra.

 

3.4. Para que a partida tenha inicio, ambas as equipes têm que apresentar na quadra um mínimo de 4 (quatro) jogadores com o goleiro devidamente identificados em súmula. A equipe poderá completar o número de atletas o número de atletas durante a partida.

3.5. Nas competições oficiais, as equipes devem se apresentar ao Comitê organizador 1 (uma) hora antes do horário da partida. Não há tolerância de espera para a equipe se apresentar na quadra após a chamada. Fica a critério do delegado solicitar ao árbitro decretar o WO.

 

3.6. O jogador de linha que substituir o goleiro deverá usar o uniforme adequado para a função, porém o número da camisa permanece o registrado em súmula no início do jogo.

 

3.7. Nenhum integrante do banco de reservas poderá manifestar-se em relação as decisões da arbitragem.

 

3.8. Atleta ou dirigente expulso do jogo não poderá orientar sua equipe ou manifestar-se em qualquer local durante a partida, sob pena de sanções a equipe na competição.

 

4. EQUIPE DE ARBITRAGEM NO JOGO:

4.1. Composta por 2 árbitros de linha, 2 árbitros de fundo, 1 delegado, um cronometrista e um anotador. Em competições nacionais, não é obrigatório a presença dos árbitros de fundo.

 

4.2. Árbitros de Linha – 2 árbitros dirigem a partida do inicio ao fim, posicionando-se dentro da quadra. Eles dividem a quadra em duas áreas de atuação delimitadas por uma linha imaginária correspondendo a uma das diagonais do campo. Suas decisões na partida são definitivas.

 

4.3. Árbitros de fundo –  2 (dois) árbitros junto a bandeira de canto de cada linha de fundo da quadra. Tem a função de conferir se a bola ultrapassou a linha de meta e escanteio, bem como auxiliar aos demais árbitros e delegados se acionados.

4.4. Delegado – Autoridade suprema em caso de dúvida dos árbitros. Terá poder para interromper a partida, adentrar na quadra, punir atletas e suplentes com aplicação de cartões e corrigir eventuais irregularidades dentro e fora da quadra de jogo.  Exemplo de interferência atuação do delegado: “Quando os dois árbitros apitam uma infração, mas têm opiniões diferentes quanto a equipe a ser penalizada, ou qual punição será ordenada, os mesmos poderão recorrer ao delegado para a correção da regra e definição do lance”.

 

4.5. Cronometrista – Responsável por controlar o tempo de jogo, tempo extra e intervalo. Em caso de contusão do jogador, a pedido de um árbitro, deverá interromper o cronômetro e reinicia-lo ao apito do árbitro.

 

4.6. Anotador – Responsável pela súmula (documento oficial do jogo). Cabe a ele verificar se as equipes estão devidamente identificadas, a assinatura do capitão, anotar os gols, cartões do jogo, colher assinatura dos árbitros ao final do jogo e conferir relatório final da arbitragem e delegados no verso da súmula.

 

4.7. Quem encerra o tempo de jogo – O cronômetro/cronometrista sinaliza com apito sonoro o término de cada tempo, porém somente o árbitro é quem encerra efetivamente a partida.

 

Parágrafo Único – Se a bola estiver no ar em direção ao gol no momento que ecoar o final do tempo do jogo pelo cronometro, assim como já ter sido sinalizado um tiro livre direto ou pênalti pelo árbitro, será finalizado o lance e todos os atletas deverão se retirar da quadra, permanecendo apenas o arqueiro e o batedor. Observando que essa regra NÃO vale para o tiro de canto.

5. EQUIPAMENTO DE JOGADORES:

É terminantemente proibido o uso de calçados ou qualquer equipamento ou acessório semelhante. Quando autorizados pelos árbitros, os jogadores poderão usar meias ou sapatilhas elásticas.

5.1. O uniforme dos jogadores consiste de camisas e calções. Os jogadores de uma mesma equipe, exceto o goleiro, devem usar uniforme com o mesmo padrão e cor e com números de identificação nas camisas de 2 à 11. Os goleiros com camisas de números 1 e 12.

 

5.2. No caso de ambas equipes apresentarem-se para o jogo com uniformes de cores iguais ou semelhantes, a que estiver relacionada a esquerda da tabela dos jogos deverá fazer a trocar do mesmo, visando facilitar o trabalho dos árbitros.

 

6. BOLA EM JOGO E O GOL:

A bola estará fora de jogo quando atravessar totalmente as linhas demarcatórias pelo solo ou pelo ar.

6.1. Um gol será válido quando a bola ultrapassar por inteiro a linha do gol, no ar ou no solo.

6.2. Se o atleta impedir um gol com a mão, será pênalti e o atleta receberá cartão azul.

 

7. INÍCIO, DURAÇÃO E MANEIRA DE VENCER O JOGO:

No inicio do jogo, a escolha do lado do campo e posse de bola será feita através de sorteio efetuado pelo árbitro na presença dos capitães das duas equipes. O pontapé inicial poderá ser feito tanto para a frente como para traz. Os jogadores da equipe adversária deverão estar, no mínimo, a 5m da Bola.

 

7.1. Tempo de Jogo- O jogo tem 2 (dois) períodos de 20 (vinte) minutos de tempo corrido com tempo técnico de 1min na metade de cada tempo. As equipes terão 5 (cinco) minutos para a troca de campo  nos intervalos, alternando o pontapé inicial.

7.2 – Não poderá ser validado um  gol diretamente no inicio e reinicio de jogo.

 

7.3. Nas competições internacionais as partidas não poderão terminar empatadas. Em caso de empate no tempo regulamentar, nas fases classificatórias haverá a cobrança de 1 (um) pênalti alternado até sair um vencedor. Nas fases eliminatórias serão 3 (três) pênaltis por equipe.

 

7.4. As penalidades poderão ser cobradas por qualquer integrante da equipe, desde que esteja relacionado na súmula do jogo. Se necessário, um jogador somente poderá cobrar novamente tiros livres da marca do pênalti, após todos os outros colegas terem batido.

 

8. TIRO LIVRE DIRETO E INDIRETO:

8.1. Direto – Nos tiros diretos, todos os atletas deverão postar-se fora da área obedecendo a linha do cone, entre a linha da bola e as duas traves até a execução da falta, (vide diagrama no final). O jogador poderá usar os pés ou a bola para a acomodação da areia no terreno, menos as mãos. A cobrança deverá ser executada em até 5 (cinco) segundos. Excedendo este tempo reverterá a cobrança com lateral.

 

8.2. Indireto: Falta sofrida na quadra de defesa a equipe terá a opção de cobrar indiretamente do local da infração ou diretamente do centro da quadra, após autorização do árbitro.

 

8.3. Faltas sofridas na quadra de ataque serão cobradas do local da infração.

 

8.4. Se a bola for jogada diretamente contra seu próprio gol, na cobrança dos tiros livres Direto e Indireto) e a mesma ultrapassar a linha de fundo ou linha de meta, será cobrado um tiro de canto a favor da equipe  adversária mesmo que toque no goleiro. Se o goleiro pegar com as mãos será lateral para o adversário.

8.5. O jogador que efetuar a cobrança de um tiro livre (direto ou indireto), pênalti, arremesso de lateral, tiro de canto ou tiro de meta, não poderá tocar duas vezes consecutivas na bola. Se infringir esta regra, será cobrado um lateral para o adversário.

 

8.6. Após a execução do tiro livre, a bola não poderá ser tocada (exceto pelo goleiro da equipe adversária), quando sua trajetória estiver dentro do ângulo formado pelo local da cobrança e as traves do gol, exceto se a mesma tocar no solo. Os atletas não poderão invadir o cone antes da trajetória da bola.

 

8.7. IRREGULARIDADES NAS COBRANÇAS DE TIRO LIVRE:

Equipe infratora: Tocar na bola dentro do cone - A falta será cobrada no local da infração em qualquer lugar da quadra e o atleta receberá cartão amarelo.

Equipe executora: Invadir a área e o cone – reverterá a falta com a cobrança de lateral do local mais próximo da infração.

 

9- RETARDO DE BOLA PARA O ARQUEIRO:

Nas cobranças de lateral, tiro de canto, inicio e reinicio de jogo a bola for retardada para o próprio arqueiro e o mesmo pegar ou tocar a bola com as mãos, a equipe será penalizada com a cobrança de lateral para o adversário na linha dos 9m.

 

10. PENALIDADE MÁXIMA:

A penalidade máxima será marcada quando a infração for cometida dentro da área de pênalti da equipe infratora (linha de nove metros).

a) A infração de penalidade máxima somente poderá ser cobrado por atleta que estiver atuando no jogo no momento da infração.

b) Nas decisões por pênaltis todos os atletas relacionados em súmula  poderão executar as cobranças, assim como os arqueiros poderão defender as mesmas.

c) Na penalidade máxima,  o arqueiro deverá postar-se sobre sua linha de gol, entre os postes da meta, podendo mover-se lateralmente, antes que a bola seja chutada.

d) Após o inicio das decisões por pênaltis o arqueiro somente poderá ser substituído em caso de lesão.

 

10.1.  IRRREGULARIDADES NAS COBRANÇAS DE PENALIDADE MAXIMA:

a) se a irregularidade for cometida pela equipe que está executando a cobrança e for consignado o gol, ela será repetida;

b) se a irregularidade for cometida pela equipe infratora e o gol for consignado, ele será válido;

c) se a irregularidade for cometida pela equipe infratora e o gol não acontecer, a cobrança será repetida;

d) A cobrança de penalidade máxima deverá ser cobrada em movimento continuo.

11. TIRO DE META, ARREMESSO DE META E AÇÃO DO ARQUEIRO:

11.1. TIRO DE META OU REINICIO DE JOGO-

a) Na cobrança de tiro de meta o arqueiro deverá repor a bola em jogo somente com as mãos em qualquer parte da quadra. Se infringir esta regra, repete o lance e o infrator será punido com aplicação do cartão amarelo;

b) Não poderá ser consignado um gol diretamente da cobrança de tiro de meta sem que a bola toque em algum atleta de linha, exceto o arqueiro adversário. Se a bola bater no arqueiro será tiro de meta.

11.2. ARREMESSO DE META OU BOLA EM JOGO-

a) Não poderá ser consignado um gol diretamente do arremesso de meta sem que a bola toque em algum atleta de linha, exceto o arqueiro adversário. Se bater no arqueiro a infração será tiro de canto;

b) Poderá ser consignado um gol diretamente do arqueiro no arremesso de meta, desde que o mesmo saia na área jogando com os pés. Neste caso é considerado jogador de linha;

 c) O arqueiro, em nenhuma hipótese, quando a bola em jogo for recuada pelo COMPANHEIRO, poderá pega-la ou toca-la com as mãos. A infração será tiro livre do local mais próximo da infração na linha dos 9m.

d) O arqueiro ao pegar a bola com as mãos,  não poderá impulsiona-la com os pés diretamente no interior de sua área. 

 

11.3. AÇÃO DO ARQUEIRO:

a)Em nenhuma hipótese poderá ao sair da área jogando, retornar e pega-la com as mãos. A infração será a cobrança de tiro livre direto do local mais próximo da infração na linha dos 9m;

b)Não poderá, junto com seus colegas, reter a bola dentro de sua área por mais de 5 segundos, tanto na execução do tiro de meta como no arremesso de meta. Após este tempo, será lateral para a equipe adversária na linha dos 9 metros;

c)No reinicio de jogo o arqueiro NÃO poderá arremessar a bola diretamente com os pés. A infração será com a cobrança de lateral para equipe adversária na linha dos 9m.

d)O arqueiro poderá ser substituído e retornar a qualquer momento do jogo.

e)Pegar ou tocar a bola com a mão fora da área, infração com tiro direto do local mais próximo na linha dos 9m e aplicação do cartão amarelo.

 

12. TIRO DE CANTO/ ESCANTEIO:

Ocorrerá quando um jogador tocar a bola pela linha de fundo de seu campo de defesa. Será cobrado com os pés e a bola em contato com a linha de fundo, no máximo, 0,50cm da bandeirinha com a trave do gol.

 12.1. Um gol “poderá” ser consignado diretamente de um tiro de canto.

 

 12.2. O jogador que não cobrar o tiro do canto em até 5 (cinco) segundos após ter colocado a bola no local de cobrança, haverá reversão de escanteio para tiro de meta.

13. LATERAL:

Ocorrerá quando a bola sair por completo a linha lateral que delimita o campo.

 

13.1. O jogo recomeça do ponto onde a bola saiu e o lateral poderá ser cobrado com as mãos ou com os pés. Se decidir usar os pés, quando a bola for colocada no solo, não poderá mais ser cobrada com as mãos.  A bola deve estar em contato com a linha lateral ou fora dela.

 

13.2. Da cobrança de um lateral não poderá ser consignado um gol diretamente sem que a bola toque em algum atleta de linha. Se bater no arqueiro e entrar será tiro de meta.

14. COBRANÇAS DE FALTAS:

Qualquer atleta poderá cobrar a falta desde que esteja atuando no jogo no momento da infração.

 

15. A EQUIPE QUE ABANDONAR O JOGO:

por qualquer motivo e esteja perdendo por uma diferença de 3 ou mais gols, será mantido o escore como final. Caso o escore for qualquer outro, a equipe que permanecer na quadra será a vencedora pelo mesmo escore do WO (3x0), independente de outras ações que venham a ser aplicadas pelos Comitês específicos de cada competição.

16. INFRAÇÕES PASSÍVEIS DE CARTÃO:

a.Infringir as Regras do Jogo;

b.Cometer uma falta grave, assim interpretada pelo árbitro;

c.Demonstrar de forma agressiva por ato ou palavras, discordância das decisões do árbitro e apresentar conduta antidesportiva;

d.Agir de forma fraudulenta, tentando induzir o árbitro ao erro;

e) Em nenhuma hipótese será admitida a jogada caracterizada como “CARRINHO”, procedimento em que o jogador se projeta com os pés em direção à bola ou ao adversário;

f) Atitude Ante desportiva- Na interpretação do árbitro, situação em que o atleta tem a nítida intenção de praticar o ante jogo (chutar intencionalmente a bola para fora da quadra por várias vezes). A equipe será penalizada com a cobrança de lateral para a equipe adversária e o atleta infrator receberá cartão amarelo. Na reincidência sequencial da infração, praticado por qualquer atleta, o mesmo receberá o cartão Azul;

g) Preservação do Talento- Deve-se sempre valorizar a habilidade, a ginga e o talento do atleta, podendo o mesmo aplicar sua habilidade na disputa com o adversário. Em caso de falta violenta por parte do adversário, o árbitro aplicará o cartão azul ou vermelho.

Parágrafo Primeiro-  Bicicleta ou Avesso- Quando o atleta inverte o corpo no ar, se projetando com a cabeça para baixo e os pés para cima para bater na bola em direção ao gol. O adverário não poderá obstruir a jogada, apenas interceptar o chute

Parágrafo Único – Se o defensor tocar no corpo do atleta que está armando a jogada, prejudicando o lance, será penalizado com a cobrança de tiro livre.

17. CARTÕES DISCIPLINARES:

a) Amarelo – Advertência;

 

b) Azul – Substituição - o atleta é substituído podendo entrar outro em seu lugar;

 

c) Azul seguido de Vermelho- Situação de agressão física ocasionado pelo atleta e flagrante desrespeito ao jogo e a competição. O atleta estará automaticamente ELIMINADO DA COMPETIÇÃO VIGENTE e poderá ser substituído no jogo. O incidente será posteriormente julgado pelos Comitês da CBFA e ou SWC podendo o infrator ser banido de futuros eventos da modalidade;

 

d) Vermelho –Situação de agressão física praticada pelo atleta e flagrante desrespeito ao jogo e a competição com agravante coletivo de sua equipe de difícil contorno. O atleta estará automaticamente ELIMINADO DA COMPETIÇÃO VIGENTE e NÃO poderá ser substituído no jogo. O incidente será posteriormente julgado pelos Comitês da CBFA e ou SWC podendo o infrator ser banido de futuros eventos oficiais da modalidade.

 

17.1. Cartões para comissão técnica e atletas suplentes – Advertência verbal e/ou aplica-se os cartões Azul ou Vermelho.

18. AGRESSÃO FÍSICA:

consumada aos árbitros, cronometrista, dirigentes, atletas ou membros do Comitê Organizador, mesmo após o encerramento da partida e devidamente comprovada e registrada em relatórios de súmula, será punida com a exclusão automática do torneio, independentemente de qualquer outra sanção a ser adotada pelo Comitê Disciplinar da competição e posterior sansão dos tribunais esportivos nacionais e internacionais da modalidade.

 

REGRAS alternativas de participação

Art.19- Serão usadas em jogos promocionais, educacionais e de participação (demonstrações, torneios e  competições). Tem objetivos de promover a modalidade mostrando as origens do futebol de areia RAIZ.

19.1. Número de atletas nas disputas – Varia de acordo com cada ambiente e evento, podendo ser 2x2, 3x3, 4x4 ou 6x6.

19.2. Traves ou travinhas – As medidas variam de acordo com as necessidades e demandas de cada evento.

19.3. Dimensões da quadra – Variam de acordo com as condições de cada ambiente, local e número de atletas no jogo.

19.4. Equipamento dos jogadores – Varia de acordo com cada evento, competição e ambiente, podendo ser jogado descalço ou com tênis, somente com camisas padronizadas ou fardamento completo (calções e Camisetas numeradas).

19.5. Tempo de jogo e maneira de vencer a partida – Varia de acordo com cada evento e competição, podendo ter tempo de 10min ou 2 gols conforme origem da modalidade RAIZ.

20.  ESTAS REGRAS SÃO IRRETRATÁVEIS E IRREVOGÁVEIS.

SITE CBFA: www.cbfareia.com.br

CONAR- CONSELHO NACIONAL DE REGRAS.

Modelo padrão para Arenas

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@futeboldeareiaraiz

CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA

DE FUTEBOL DE AREIA

 

Tramandaí | São vicente | Porto Alegre

cbfareia@gmail.com

© 2017 by CBFA 

O futebol de areia raiz é uma modalidade criada e desenvolvida no Brasil. É praticado em amplos locais sem necessidade de grande infra estrutura e também em grandes eventos.

O futebol de areia raiz foi criado em 1988, com o primeiro torneio realizado na cidade de Porto Alegre. No ano seguinte ganhou notoriedade com o evento denominado Bolamar, evento realizado em parceria com a Brigada Militar, (cujas iniciais BM), homenageiam a corporação. 

A partir deste ano,  com o imenso sucesso e aceitação do nome, a modalidade futebol de areia passou a obter em todos os torneios e atividades da modalidade no litoral do Brasil, o nome BOLAMAR.

Posteriormente a Modalidade Futebol de Areia Raiz foi regulamentada com a criação das federações e CBFA (confederação brasileira de Futebol de Areia), tornando-se em 2002 FUTEBOL DE AREIA RAIZ. Mais...

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